مصاحبه با کوری بارلوگ کارگردان عنوان محبوب God of War

مطمئنا بسیاری از بازی بازان عنوان محبوب God of War را تجربه کرده اند و همه آن ها در یک زمینه هم عقیده اند این که این عنوان توانست به خوبی و زیبایی هرچه تمام تر سری God of War را احیا کرده و شاهکار دیگر از این سری خلق کند.

  1. ۲ ماه قبل
  2. ۰
مصاحبه با کوری بارلوگ کارگردان عنوان محبوب God of War
به گزارش نوداد (سکوی اجتماعی خبر)

در این زمینه نمی توان نقش کوری بارلوگ، کارگردان عنوان God of War را نادیده گرفت و او با باز سازی دوباره این سری، اثری تحسین برانگیز را خلق کرد. با جدیدترین مصاحبه کوری بارلوگ، کارگردان عنوان God of War با ما همراه باشید.

هنگامی که شما بازی ای می سازید که بسیار تحسین برانگیز بوده، بالاترین رتبه را میان بازی های ویدیویی به دست می آورد و به علاوه موفق می شود یکی از محبوب ترین سری های پلی استیشن را به طور موفقی احیا کند، مطمئنا به این نتیجه خواهید رسید که شما کار فوق العاده ای انجام داده اید. بله در مورد کوری بارلوگ صحبت می کنیم؛ شخصی که این کار را با باز سازی سری محبوب God of War انجام داده و به نتیجه ای فوق العاده دست یافته است

وقتی که قرار است بازی متفاوتی ساخته شود و هدف شما نیز این است که این بازی بسیار موفق ظاهر شود، برای ما این سوال پیش می آید که یک سازنده ی بازی های ویدیویی چگونه به این مهم دست پیدا می کند؟ کوری بارلوگ، کاگردان محبوب عنوان God of War، طی مصاحبه ای با وب سایت Gaming bolt به این سوال به همراه  سوالات دیگری از عنوان God of War پاسخ می دهد. خود را برای یک مصاحبه بسیار هیجان انگیز با کوری بارلوگ آماده کنید:

هشدار!! این مصاحبه حاوی اسپویل کامل از عنوان God of War است و اگر هنوز این عنوان را تجربه نکرده اید، می توانید از مطالعه این مصاحبه خودداری کنید. این آخرین هشدار ما است!! اگر عنوان God of War را تجربه نکرده اید بهتر است همین حالا این صفحه را ببندید.

ما به مدت بسیار طولانی و البته بسیار سخت بر روی توسعه این عنوان کار کردیم. انگار نه انگار ۵ سال پیش بود که من به سختی تلاش کرده تا همه را برای ساخت این عنوان متقاعد کنم. فکر می کنم نتیجه این کار بسیار شگفت انگیز بوده و این بازخوردهای مثبت برای تیم سازنده نیز بسیار خوب است

مصاحبه با کوری بارلوگ کارگردان عنوان محبوب God of War

تبریک می گویم. God of War به متای ۹۵ در سایت متاکریتیک دست یافته و اکثر منتقدان نیز نمره ۱۰ از ۱۰ را به این عنوان داده اند، به علاوه God of War پس از Super Mario Odyssey و  The Legend of Zelda Breath of the Wild به سومین عنوانی تبدیل شده که بالاترین رتبه را در میان بازی های ویدیویی به دست آورده است. این حجم از تحسین، تمجید و واکنش های مثبت هواداران دقیقاً چه حسی دارد؟

حس پچیده ای دارد. ما به مدت بسیار طولانی و البته بسیار سخت بر روی توسعه این عنوان کار کردیم. انگار نه انگار ۵ سال پیش بود که من به سختی تلاش کرده تا همه را برای ساخت این عنوان متقاعد کنم. فکر می کنم نتیجه این کار بسیار شگفت انگیز بوده و این بازخوردهای مثبت برای تیم سازنده نیز بسیار خوب است. اگرچه باور چنین موضوعی بسیار سخت می باشد اما بسیار شگفت انگیز است و من بسیار هیجان زده ام که God of War با چنین بازی هایی مقایسه می شود زیرا من برای آن بسیار سخت جنگیدم تا کاری را انجام دهم که برای بازی های دیگر الهام بخش باشد؛ همان طور که من رد ساخت بازی God of War از بازی های بسیاری الهام گرفته ام.

بله من واکنش شما را هنگام انتشار متای بازی دیدم و به نظر جالب ترین واکنشی بود که من تا به حال مشاهده کرده ام

اوه متشکرم

و من درک می کنم که شما پنج سال از زندگی خود را برای این بازی گذاشته و بسیار سخت بود که ناشران را نسبت به ساخت آن متقاعد کنید. به بیان ساده تر من واکنش شما پس از انتشار بازی را کاملا درک می کنم

بله

بنابراین یکی از مواردی که من خیلی در مورد آن کنجکاوم این بود که God of War بازی است که فقط بر روی بخش داستانی تمرکز دارد. قسمت های بسیاری در بازی وجود داشته که تنها کافی بود یک تصویر  از آن ها منتشر شده تا به راحتی داستان بازی را فاش کند. یک تصویر کریتوس با شمشیرهای آشوب یا حتی تصویری از قسمت پایانی یا زیرنویس های بازی هنگام مطالعه ی کتیبه ها می توانست در نیمه ی راه روند ساخت بازی را با مشکل روبرو کند. بنابراین سوال اصلی این جاست که شما چگونه این موضوع را مدیریت کرده تا هیچ یک از رازهای این بازی قبل از انتشار آن فاش نشوند؟

بله این موضوع تقریباً مرا به کشتن داد. خیلی سخت است که افراد مختلف با ایده و طرح های متفاوتی را در یک تیم داشته و سعی کنید تا همه را کنترل کنید و راضی نگهدارید. این بسیار سخت است؛ درسته؟ اما در نهایت حدود یک سال و نیم پیش باید مطمئن می شدم که تمام بازی بازان دنیا با کاری که انجام می دهیم با ما هم عقیده و همسو هستند و اجازه ندادم اطلاعاتی حتی به صورت تصادفی به بیرون درز کند. هیچ وقت چنین استرسی را تجربه نکرده ام و این که اطلاعاتی به بیرون درز نکرد، واقعا یک معجزه است. البته راستش را بخواهید مواردی از بازی به بیرون درز کرد اما خوشبختانه اطلاعات زیادی از آن را فاش نساخته اند. ما قادر بوده تا به خوبی این کار را تا پایان مراحل ساخت بازی انجام دهیم. اما این کار بسیار پر استرس بود زیرا باید مطمئن می شدید که سایرین نیز با شما هم عقیده اند و این موضوع نیاز به همکاری گسترده ای میان تیم بازرایابی و تیم تولید داشت. به طور مثال اگر  من می گفتم ” وای خدای من الان باید این عنوان را منتشر کنیم و مجبور به انجام این کار هستیم ” همه با من هم عقیده بوده و آن را واقعاً انجام می دادیم. اگر هم اطلاعاتی به بیرون درز می کرد خیلی سریع آن را مدیریت می کردیم. اگرچه اطلاعات دیگر فاش شده بود اما آن را به گونه ای مدیریت کردیم که سریعاً از فضای مجازی حذف شده و کسی به آن دسترسی نداشته باشد.

یا شاید اصلا به این دلیل بوده که بازی بازان اطلاعات فاش شده را باور نداشته اند؟

بله واقعیتش شانسی که من آوردم این بود که اخبار غیر رسمی زیادی در فضای مجازی وجود داشت به طوری که حتی ممکن بود اطلاعات حقیقی بازی نیز به صورت اخبار غیر رسمی منتشر شود؛ حتی اگر این اخبار توسط شرکت بزرگی به مانند ESRB فاش می شد. در واقع این اتفاق افتاد هنگامی که اطلاعات رده بندی سنی منتشر شد به آن ها گفتیم ” اوه مرد ما در این مورد اصلاً صحبتی نکردیم و این مطلب اطلاعات زیادی را فاش می کند” بنابراین آن ها خیلی سریع این مطلب را از فضای مجازی حذف کرده، دیگر هیچ اطلاعاتی وجود نداشت که باعث افشای بازی شود و این بهترین کار بود. من گمان می کنم همه ی بازی بازان با ما هم نظر بوده اند. به بیان ساده تر، وقتی اطلاعاتی از بازی فاش می شود شما با خود می گویید ” نه نه نه من باید هنگامی که بازی می کنم آن را خودم و برای اولین بار تجربه کنم” درست است؟ این مثل حس ششم می ماند اما آیا شما تا به حال حس ششم را مشاهده کرده اید؟ ( منظور آقای بارلوگ این است که بازی بازان خود علاقه ای به مشاهده و بررسی اطلاعات فاش شده نداشته اند)

بله من مشکل نهایی را می دانم

باشه من فقط نمی خواستم آن را برای تو بی جاذبه کنم. مضمون مثال من این است که شما هیچ گاه داستان یک فیلم را برای کسی فاش نمی سازید که فیلم را برای وی خراب کنید اما بله مثل این می ماند که بگوییم “حس ششم را ببین، وشحتناکه! بروس ویلیس در طی فیلم مرده “و شما می گویید  “” اوووو”

خوب من هیچ دلیلی ندارم

این بازی از هزاران سکانس به مانند آن چه که مثال زده ام، ساخته شده و این که ممکن بود حتی مخفی نگهداشتن این رازها بسیار گران تمام شود. مشکل بزرگی که در رابطه با عنوان Star Trek Into Darkness مطرح بوده و این عنوان را با انتقادات فراوانی همراه کرد، پنهان کاری بیش از حد و سخت گیرانه سازندگان آن بوده است . درسته؟ وقتی شما اطلاعات بازی را از بازی بازان مخفی نگه می دارید مطمئنا آن ها از شما نا امید می شوند و از طرفی هم شما نمی توانید آن ها را متقاعد کنید که این پنهان کاری به این دلیل است که اطلاعات مورد نظر بسیار مهم هستند و بازی بازان باید خودشان آن ها را حین بازی تجربه کنند و نه اطلاعات فاش شده.

وقتی شما اطلاعات بازی را از بازی بازان مخفی نگه می دارید مطمئنا آن ها از شما نا امید می شوند و از طرفی هم شما نمی توانید آن ها را متقاعد کنید که این پنهان کاری به این دلیل است که اطلاعات مورد نظر بسیار مهم هستند و بازی بازان باید خودشان آن ها را حین بازی تجربه کنند و نه اطلاعات فاش شده

مصاحبه با کوری بارلوگ کارگردان عنوان محبوب God of War

پس منظور شما این است که قصد شما از فاش نکردن اطلاعات، آزار دادن کاربران نیست بلکه شما گمان می کنید این بهترین روش برای تجربهی بازی است ؟ درسته؟

بله خوب در هر صورت این کار جواب داد زیرا هم اکنون حدس و گمان های زیاد در ارتباط با داستان بازی وجود داشته و پایان بازی به گونه ای بوده که به نظر می رسد ساخت ادامه ی آن در آینده نیز امکان پذیر است؛ دقیقاً به مانند کاری که Metal Gear و  Zelda انجام داده اند اما با این تفاوت که God داستان های افسانه ای هیجان انگیز تری را به تصویر می کشد. بنابراین بسیاری از بازی بازان در حال حاضر به این موضوع فکر می کنند در ادامه ی این داستان( نسخه های بعدی) چه اتفاقی قرار است رخ دهد. آیا شما انتظار چنین طرفدارانی را نیز داشته اید؟ به نظرم هنگامی که کار را آغاز کردیم، خیر. اما پس از این که در ساخت بازی زیادتر پیش رفته و اطلاعاتی از بازی را به اشتراک گذاشتیم (در E۳ ۲۰۱۶ و رونمایی رسمی بازی) تعداد افرادی که به تئوری پردازی و پیش بینی در ارتباط با عنوان God Of war پرداخته اند به گونه ای بود که من با خود گفتم: ” واو این ها قرار است با این بازی زندگی کنند”. بنابراین من باید زیادتر به چنین داستان هایی بپردازم. البته این طور نیست که به این زودی ها چنین اتفاقی بیافتد بلکه تصمیم من به این صورت است: ” باشه من چنین برنامه ای دارم، ما قرار نیست همه ی آن ها را در این بازی اعمال کنیم اما وقتی آن را در بازی های دیگر ( نسخه های بعدی) مشاهده کنید، متوجه خواهید شد که این داستان از همان نسخه ی اول آغاز شد. هم اکنون و پس از تجربه بازی  God of War، بازی بازان اطلاعات بسیاری از این بازی دارند ولی بسیاری از موارد نیز هستند که هیچ کس هیچ اطلاعی از آن ها ندارد و وقتی که ما نسخه ی دوم را بسازیم و آن ها نسخه ی دوم را تجربه کنند، همه ی این مواردی که گفتیم به خوبی قابل تشخیص خواهند بود. من قبلا گفتم که من برای آینده برنامه های بسیاری دارم  زیرا به من اجازه می دهد فکر کنم که همه چیز چگونه پیش می رود و از این طریق قادرم در ارتباط با توسعه ی کلی بازی و ساخت شخصیت های آن به درک خوبی برسم. ممکن است پنج بازی دیگر ساخته شود تا این خط داستانی به اتمام رسیده و خط داستانی جدیدی آغاز شود اما این که چند نسخه ی دیگر از این سری در ارتباط با این خط داستانی ساخته می شود؟ نظری ندارم حتی اگر تا آن زمان زنده بمانم، مطمئناً ساخت نسخه ی دیگری از این سری مرا خواهد کشت.

امیدوارم این طور نشود

منم امیدوارم ولی این کار بسیار سخت خواهد بود و من به دنبال راه مناسب تری خواهم گشت.

سوالی که در ارتباط با ادامه ی داستان دارم این است در اواخر داستان هنگامی که فریا (Freya) با جسد پسرش بالدور بازی را ترک می کند سپس آترئوس به پدرس می گوید که اگر او در چنین شرایطی بود به وی (اترئوس) اجازه می داد تا کریتوس را به قتل برساند که کریتوس در جواب گفت ” اگر این کار موجب حفظ جان آترئوس می شد بله”. این موضوع به نوعی یادآور تاریخ و زمانی بود که کریتوس پدرش را کشت و به نظر می رسید که این اتفاق( کشتن کریتوس توسط آترئوس) از قبل پیش بینی شده است

با خنده: خوب این بسیار جالب است. زیرا این سکانسی که می گویید ابتدا قرار نبود در نسخه ی نهایی بازی حضور داشته باشد و در واقع ما پس از ۱۰ بار آزمایش بازی توسط بازی بازان و شنیدن نظرات آن ها این سکانس را خلق کرده ایم. هنگامی که تعدادی از بازی بازان بازی را تجربه کرده اند از کاری که ما با فِریا انجام داده ایم بسیار خشمگین بوده زیرا آن ها بسیار این شخصیت را دوست داشته و به نوعی به آن وابسته شده اند. آن ها مدام به ما می گفتند از کاری که ما با فریا انجام داده ایم متنفر هستند. این موضوع توجه من را به خود جلب کرد و من سعی داشتم درک کنم که ما کجای کار را در ارتباط با این سکانس اشتباه انجام داده ایم. در نهایت پس از مدتی تفکر و این که ۱۰ نفر از بازی بازان چنین نظری داشته اند مرا مجاب کرد تا با نویسندگان بازی صحبتی داشته و بگویم من نمی دانم ما چه چیزی را از قلم انداخته ایم و من حتمااز این اطلاعات استفاده می کردماما چیزی که باید بگویم این است که اگر برادر، خواهر و مادر من کسانی هستند که من جان خودم را برای نجات آن ها باید فدا کنم، این کار را می کنم خواه نیمی انسان باشند یا هیولا. این یک مسئله خانوادگی پیچیده است که ممکن است در هر فردی وجود داشته باشد اما من به این نتیجه رسیدم که ممکن است نمایش آن برای هر فردی جذاب نباشد. به علاوه ممکن است در حالت عادی همه ی افراد به این موضوع فکر نکنند اما ما کسی هستیم که شغل ما ایجاب می کند تا تمام ابعاد تصمیم هایی را که توسط شخصیت های بازی اتخاذ می شوند را بررسی کنیم. بنابراین ما به این موضوع فکر کردیم که چه می شود اگر اجازه دهیم آترئوس به مخاطب اصلی داستان تبدیل شود کسی که به سختی تلاش می ‎کند. در واقع ما می خواستیم به کاربران و کسانی که بازی را آزمایش کرده اند، بفهمانیم که هدف ما از خلق شخصیت فریا چه بوده است زیرا آخرین نفری که بازی را آزمایش کرد به من گفت: ” من فقط نمی فهمم چرا باید فریا انقدر ضعیف می بود که به پسرش اجازه دهد او را به قتل برساند، چرا او را انقدر ضعیف ساخته اید. او یک شخصیت زن بسیار قوی است”. من فکر می کنم او همچنان یک شخصیت قوی است و درک نمیکنم که چرا مردم این موضوع را نمی بینند. اما آترئوس دقیقا مفهوم این سکانس را به خوبی به ما نمایش داده و کریتوس نیز این صحنه تماشایی را رقم می زند (کشتن بالدور)؛ دقیقا همان چیزی که به دنبالش بودیم و فکر می کردیم از قلم افتاده  من حتی فکر نمی کنم که کریتوس برجستگی این صحنه را درک کرده باشد. او فقط فکر می کند که کار خوبی برای پسرش انجام داده است. پس از این سکانس، این جمله که من حاضرم جانم را برای تو فدا کنم” کاملا درک می شود و به مخاطب اجازه داده تا درک کند این چیزی نیست که باعث ضعیف شدن شما ( شخصیت بازی ) شود. این (جان فشانی پدر برای پسر) موضوعی است که به شما قدرت شخصیت مورد نظر را نمایش داده و ثابت می کند که زندگی شخص دیگری مهم تر از جان شماست. فریا به عنوان یک شخصیت بازی می خواست با استفاده از جادو از بالدور یک میراث دائمی بر جای بگذارد. هنگامی وی از جادو استفاده کرد همه چیز معلق بود جز بالدور زیرا بالدور میزاث فریا به حساب می آمد. اما متاسفانه فریا در حین ساخت این جادو خود را گم کرده بود و نمی دانست که تا کجا پیش رفته است. پس از این که افراد ( بازی بازان) مورد نظر این صحنه را مشاهده کرده اند، دیگر کسی سردرگم نبود، کسی اعتقاد نداشت که فریا شخصیت ضعیفی است. اصولاً دو جور با این مسئله برخورد می شود. یک این که فریا شخصیت ضعیفی است و این که چرا باید به پسرش اجازه دهد وی را به قتل برساند؟ جواب آن ساده است زیرا یا فریا باید زنده می ماند یا پسرش و او حاضر بود جان خود را برای پسرش فدا کند و دوم این که کریتوس از فریا محافظت نمی کرد و هیچ کاری را به خاطر او انجام نمی داد. در اصل کریتوس می دانست که در صورت انجام این کار به شخصیت منفوری در نزد فریا تبدیل می شود و برای خود یک دشمن جدید به وجود می آورد؛ آن هم کسی که در طول داستان با وی منصفانه و منطقی برخورد کرده است. اما کریتوس این کار را برای پسرش انجام داد. در واقع او این کار را انجام داد تا پسرش آترئوس شاهد کشتن والدین به دست فرزندان نباشد و او نمی خواست که میراث وی ( کشتن پدرش زئوس) به فرزندش نیز منتقل شود.  من فکر می کنم این دو برداشت که از آن صحبت کردیم، بسیار برای پایان بازی مهم و ضروری هستند و حتی فکر می کنم به خاطر وجود چنین لحظه ای، نکاتی که از آن صحبت کرده ایم بسیار خوب نتیجه داده اند زیرا هیچ کس انتظار عکس این قضیه را در آن صحنه نداشت.

کسی که در سال ۲۰۰۵ بوده ام متفاوت تر از آنی بود که در سال ۲۰۱۳ به سانتامونیکا بازگشت. من همه ی کار ها را با شرایط بسیار دشواری ( ۲۰۰۸ نسبت به ۲۰۱۳) انجام داده ام. جالب است اگرچه این موضوع در سال های اخیر آسان تر شد ولی برعکس نسبت به سال های گذشته متقاعد کردن دیگران بسیار سخت شد بود اما با توجه به این که درک خوبی از ساخت بازی داشتم، بسیار طبیعی بود. منظور من این است هنگامی که اوایل کار می خواستم روش کار را برا سایر افراد توضیح دهم این گونه می گفتم ” ببینید ما این طور انجامش می دهیم؛ داستان ساده ولی شخصیت های پیچیده و بر همین اساس همه چیز را پیش خواهیم برد”

مصاحبه با کوری بارلوگ کارگردان عنوان محبوب God of War

من سوال دیگری نیز در ارتباط با ادامه ی داستان دارم: محتویات و ماموریت های جانبی عظیمی در بازی وجود دارد و در بسیاری از موارد، این ماموریت های جانبی حتی از ماموریت های اصلی بازی نیز جالب تر و جذاب تر هستند که بسیار خوب است. آیا شما در نظر دارید تا چنین کاری را که با این نسخه آغاز کرده اید در نسخه های بعدی نیز ادامه دهید؟

اوه بله قطعا. تمام این محتویات بخشی از تصویر کلی بازی هستند. آن ها برای پیش برد داستان بازی بسیار ضروری هستند. هنگامی که ما نسخه ی دوم را بسازیم، قطعاً تمام این قطعات ( بخش ها) یک تصویر کلی می شوند. تصویر کلی یک داستان بسیار پیچیده است که من تلاش می کنم تا با تقسیم آن به قطعات مختلف، آن را ساده تر کنم پس شما در مراحل مورد نظر پیش رفته و می دانید که هدف شما از انجام این مراحل دقیقاً چیست. ازآغاز بازی صحبت شد، من مثالی در این رابطه می زنم. بازی Fallout ۳ را در نظر بگیرید داستان پیچیده و وسیعی دارد. اما بازی را آغاز کنید و متوجه می شوید که ” پدر من لیام نیسون است( کنایه به نقش نیام لیسون) پدر من گمشده است. حال باید پدر خود را پیدا کنید. اگرچه هدف نهایی بازی یافتن پدر  است اما این موضوع نقشی کاملا محوری ایفا می کند. دقیقا برعکس فیلم Taken. و شما راه بسیار ساده ای برای پیش رفتن در آن دارید اما اتفاقات بسیار پیچیده ای در اطراف شما در جریان است. حال هنگامی که ما بازی را آغاز کنیم متوجه می شویم که قطعات زیادی وجود دارند و به مانند آن چه گفته شد، همیشه یک موضوعی وجود دارد که نقش محوری را در بازی ایفا کند. ولی بله همه چیز ادامه پیدا می کند. چیزهای زیادی در بازی وجود دارند که بازی بازان قطعاً با مشاهده آن ها شگفت زده می شوند و این نه تنها بخشی از بازی است بلکه مطمئنا نتایج، سرنوشت و عواقب جالبی خواهد داشت. در واقع هر چیزی در دنیا عواقب خاص خود را به دنبال دارد.

به جرات می توان گفت این موضوعی است که نسخه اورجینال بازی( نسخه های قدیمی) از آن بی بهره بوده اند، کریتوس کارهای زیادی انجام داد اما هیچ گاه مجبور به تحمل عواقب آن نبود. و سوالی که برای من به وجود می آید این است که این بازی در مقایسه با God of War ۲ از لحاظ ذهنی دو عنوان چه تفاوتی با یکدیگر داشتند که آن ها را از یکدیگر متمایز می کند، نسخه ی دوم زیادتر شبیه به فیلم های بلاک باستر است در حالی که نسخه ی فعلی ( God of War ۲۰۱۸) نبستا مناسب تر و سنجیده تر ( نسبتا کم خرج تر و کم زرق و برق تر) هست. به نظر شما از نظر ذهنی چه تفاوتی میان این دو نسخه وجود داشت؟

من هنگامی که از نسخه ی اول به سراغ ساخت نسخه ی دوم رفتم، فرد بسیار متفاوتی بوده ام. طبیعی است نسخه ی ۲ اولین عنوانی بود که من کارگردانی آن را به عهده داشتم و باید خیلی زود یاد می گرفتم که چگونه یک کارگردان باشم، چگونه یک بازی را از نو بسازم. با جود این که نسخه ی دوم بر پایه ی نسخه اول ساخته شد اما باز هم من به طرح کلی بازی فکر و تلا ش می کردم تا درک کنم که چگونه باید آن را انجام دهیم؟ و من قکر می کنم از یک فرد بسیار جاه طلبانه به شخصی با حاه طلبی پایین تبدیل شدم یا حداقل ترکیبی از این دو ایده را در بازی پیاده کردم. در حالی که بسیار عقیده دارند من زیاده روی کردم( بیش از حد پیش رفتم)

به نظرم نسخه ی دوم سریع ترین گیم پلی را میان بازی هایی که من تجربه کرده ام داشت:

اوه مرسی، من بسیار خوشحالم که  نتیجه کار این گونه شد و این اولین پروژه ای بود که من به عنوان کارگردان روی آن کار کرده ام و این موضوع به من اعتماد به نفس بسیاری داد تا به غرایض خودم اعتماد کنم و هنگامی که نسخه ی سوم را نوشتم و طرح آن را نیز آماده کردم، به این نتیجه رسیده که بسیار خسته ام و در آن زمان فکر نمی کردم که بتوانم از این مخمصه نجات پیدا کنم. من از نسخه ی اول به سراغ نسخه ی دوم رفته و آن را کارگردانی کردم سپس تقریباً نیمی از سال را بر روی طرح نسخه ی سوم کار کردم؛ بدون هیچ گونه استراحتی از سال ۲۰۰۳ تا ۲۰۰۸ تلاش کردم و این بسیار خسته کننده بود. من به این نتیجه رسیدم که حتی در آن زمان نیز از چیزی سر در نمیاورم (یا همه چیز را نیمدانم) من این موضوع را در حالی آغاز کردم که اطلاعات زیادی نداشتم و حتی جالب است بدانید با انجام این کار نیز چیزی به اطلاعاتم اضافه نشد. من باید از سایر افراد یاد بگیرم. این موضوع برای من خوب پیش رفت اما انجام آن کاملاً من را تغییر داد. کسی که در سال ۲۰۰۵ بوده ام متفاوت تر از آنی بود که در سال ۲۰۱۳ به سانتامونیکا بازگشت. من همه ی کار ها را با شرایط بسیار دشواری ( ۲۰۰۸ نسبت به ۲۰۱۳) انجام داده ام. جالب است اگرچه این موضوع در سال های اخیر آسان تر شد ولی برعکس نسبت به سال های گذشته متقاعد کردن دیگران بسیار سخت شد بود اما با توجه به این که درک خوبی از ساخت بازی داشتم، بسیار طبیعی بود. منظور من این است هنگامی که اوایل کار می خواستم روش کار را برا سایر افراد توضیح دهم این گونه می گفتم ” ببینید ما این طور انجامش می دهیم؛ داستان ساده ولی شخصیت های پیچیده و بر همین اساس همه چیز را پیش خواهیم برد” بر روی داستان این پدر و پسر و رشد این شخصیت ها در طول بازی تمرکز کنید همین. سایر موار را نیز همین طور و با پیش رفتن در روند ساخت بازی حل کرده و ادامه می دهیم”. در واقع ما کار را این گونه آغاز نکردیم که بگوییم چنین و چنان است او فقط می خواهد بکشد؛ همین و بس”. این شخصیت ها از طریق تعاملات درون داستان بازی خلق شده اند.محدودیت تعداد شخصیت های بازی موضوعی است که ما در رابطه با آن بسیار مورد انتقاد قرار گرفتیم. شخصیت های زیادی در بازی وجود ندارند، باس های زیادی را مشاهده نمی کنیم و ما بازی را از قصد این گ.ونه طراحی کردیم.  وقتی به نسخه ی اول گاد نیز نگاه کنید، مشاهده می کنید که در این بازی نیز باس های زیادی وجود نداشته اند.

بله فقط سه باس

شخصیت‍ های زیادی در بازی نبودند و من گمان می کنم این بسیار خوب است. من به God Of War ۳ فکر کردم. من عاشق آن هستم. این عنوان دارای شخصیت هیا زیادی در بازی بود به این دلیل که God of War ۳ تقریبا پایانی است بر افسانه های یونانی و بنابراین باید شخصیت های زیادی در آن وجود داشته باشند که ما در دو نسخه ی اول این سری، ارتباط میان این شخصیت ها را پایه ریزی کردیم. حال در God of War ۲۰۱۸ ما کریتوس را با جهان جدیدی آشنا می کنیم؛ مثل یک ماهی که از رودخانه به دریا می رود کریتوس نیز نیاز دارد تا خود را تطبیق دهد. ما باید مدتی کیسه را در آب نگهداریم و سپس رهایش کنیم تا در آب آزادانه شناور شود.

خوب این موضوع نکته جالبی را مطرح می کند که مطمئنم شما هم آن را شنیده اید. بسیاری از مردم معتقدند شما در ساخت بازی از عنوان The Last of Us الهام گرفته اید و البته سوال من در این مورد نیست بلکه موضوعی که هنگام تجربه ی بازی God of war من را متعجب ساخت، رابط کاربری بازی بود که بسیار شبیه به عنوان Horizon طراحی شده است. شما چگونه اطلاعاتو بهتر بگویم تکنیک های بازی سازی را با یکدیگر به اشتراک می گذارید؟ اوضاع در این زمینه چگونه است؟

اوه.  هر زمان که وقت آزاد داشته باشیم، با یکدیگر حتما صحبت می کنیم. در ارتباط با رابط کاربری که به آن اشاره کرده اید، به جرات می گویم که بازی های زیادی را در این زمینه بررسی کرده ایم. می دانید مثل Destiny و Battlefield. بازی های متفاوت بسیاری وجود داشته که هرکدام به طور متفاوتی ساخته شده اند. گاهی اوقات با خود می گوییم ” این بسیار جالب است، باید ببینیم که این کار را چگونه انجام داده اند”  یا ” نگاه کن این خیلی جالب است نگاه کن که چقدر خوب آن را انجام داده اند” این بازی از چیز هایی الهام گرفت که ما در مورد آن ها اطلاع زیادی نداشتیم. بازی های دیگری شبیه به این عنوان را پیدا کردیم که ویژگی های متفاوتی نظیر رابط کاربری پیچیده یا سیستم Crafting منحصر بفردی داشتتند و ما از آن ها الهام گرفته ایم. این اولین باری بود که چنین کاری انجام دادیم (منظور Crafing و سیستم مهارت ها) شاید کامل نباشد اما به گونه ای طراحی شده که می توانیم در آینده به طور قابل توجهی آن را بهبود بخشیم. در رابطه با Last of US بسیاری از مردم آن را یک تقلید می دانند موضوعی که من هیچ وقت آن را درک  نکرده . مثل این که می گویند” اوه تو داری یک last برای خودت می سازی “. خوب باشه اول این که من واقعا از نیل دراکمن و تیمش الهامات زیادی گرفته ام . آن ها با استعداد بوده، توانایی های منحصر بفردی دارند و از این لحاظ در جهان بسیار زبان زد بوده تا حدی که آن ها موجب داغ شدن رسانه ها می شوند. و من هم دوست دارم به عنوان فردی فردی در کنار او در نظر گرفته شوم یا نزدیک باشم به فردی که به ساخت و بهتر شدن یک پروژه کمک زیادی کرده است. به مردم کمک کنم تا کاری که انجام می دهیم را از دید دیگری نگاه و درک کنند. بنابراین من هیچ گاه از چنین مقایسه ای ناراحت نمی شوم زیرا این لحظه ی بسیار خاصی در صنعت بازی های ویدیویی است بنابراین اگر به صورت مشابهی با این عنوان در نظر گرفته شوم، بسیار شگفت انگیز است. اما به نظرم این کوتاه نگری است که بگویید دقیقا چیز های مشابهی بین این دو وجود دارد به مانند این که بگویید: ” اوه مرد انتقام جویان بتمن را پاره پاره می کند”. بله اگرچه آن ها لباس های خاصی داشته و قدرت های ابر قهرمانی دارند اما قرار نیست بمتن را پاره پاره کنند. من فکر می کنم ما همه از یکدیگر الهام می گیریم. شبیه به این است که شما در پایان هر روز ممکن است داستان هایی از اساطیر یونان یا از bard را مطالعه یا دوباره تعریف کنید. چیز جدیدی وجود ندارد اما همین چیز جدید از موضوع دیگری الهام گرفته است ما هم همین طور، آگاهانه یا ناخودآگاه ما الهام گرفته ایم و به نظرم این بسیار خوب است.  من فکر می کنم بهترین قسمت کار کردن با شرکت سونی همین است من به همه ی این سازندگان فوق العاده دسترسی دارم. من قادرم تا عوامل سازنده ی استودیو های ساکر پانچ،گوریلا، اینسومنیاک، ناتی داگ را ملافات و با آن ها صحبت کنم. زیرا ما به یکدیگر نزدیک هستیم چون همگی جزء یک خانواده ایم. افراد بسیار کمی وجود دارند که شاید من در خانواده ی استودیو های فرست پارتی سونی قادر به صحبت و ملاقات با آن ها نباشم و از پروژه ها و جزییات کارهای روزانه آن ها الهام نگیرم. این چیزی است که وقتی با یکدیگر در یک کمپانی همکار می شویم به دست می آوریم، لازم نیست اطلاعات زیادی به اشتراک بگذاریم زیرا همه ی اطلاعات به نوعی اختصاصی، محرمانه و شامل رازهای بسیاری هستند. کنفرانس سازندگان بازی های ویدیویی دیگر تنها جایی نیست که کسی به شما بگوید ” هی بیا این کد را به تو نشان دهم این دقیقاً چیزی که مشکل رندرینگ را حل کرده است”  این موضوع شاید در کنفرانس های آتی زیادتر و زیادتر شود اما در درون مجموعه ی سونی این گونه نیست ما رویدادی داریم به نام هفته ی اشتراک گذاری خلاقانه که با حضور توسعه دهندگان متعدد برگزار می شود جایی که ما سازندگان خود را به استودیو های دیگر به مدت یک هفته می فرستیم و آن ها نیز همین طور. این افراد با سایر کارمندان استودیوی مذکور بر روی ساخت بازی آن ها همکاری می کنند و در پایان هفته گزارش خود را به ما ارسال کرده و مثلا می گویند:  ” هی مشکلی به مانند این مشکل را در آن استودیو حل کردیم و شما نیز باید به همان روش حلش کنید” . یا ” هی روش تو بهتر است ” یا ” روش ما بهتر است و بگذار به تو بگویم چرا” و اطلاعاتی از این قبیل که به اشتراک گذاشته شده و بسیار شگفت انگیز است. این همان چیزی است از این افکار خلاقانه به وجود آمده و ما بهتر هستیم زیرا اطلاعات را با یکدیگر به اشتراک می گذاریم.

من هیچ گاه از چنین مقایسه ای ناراحت نمی شوم زیرا این لحظه ی بسیار خاصی در صنعت بازی های ویدیویی است بنابراین اگر به صورت مشابهی با این عنوان در نظر گرفته شوم، بسیار شگفت انگیز است.

مصاحبه با کوری بارلوگ کارگردان عنوان محبوب God of War

در واقع مجموعه ای از  آگاهی هایی وجود دارد که هرکسی چیزی به آن اضافه می کند

بله ببینید مسائل بسیار فنی برای انجام این کار وجود دارد. در زمینه ی نویسندگی و یا خلاقیت ها مواردی هستند که خب زودگذر و کوتاه مدت اند ( به راحتی به دست می آیند) اما مسائل فنی بسیار اهیمت داشته و هنگامی که شما افرادی را با چنین توانایی هایی در اختیار دارید وقتی که آن ها یک قدم برای حل مشکلی قدم بر دارند در واقع ما از این طریق ۱۵ قدم برداشته ایم  ” چقدر خوب پس بیاید مشکلات را حل کنیم”

بله پس بنابراین خیلی از اوقات شاید اصلا شما روحتان هم خبر نداشته که چنین مشکلی وجود دارد اما از طریق ارتباط و صحبت با یکی دیگر از همکاران متوجه آن شده و آن را برطرف ساخته اید درست است؟

بله.

یکی دیگر از سوالات من در مورد ارتباط God Of war جدید با God Of War III هست. وقتی ما کریتوس را در نسخه ی سوم ترک کردیم او شمشیر Blade of Olympus را در خود فرو کرد تا امید را برای بشریت رها کند و سکانسی که بعد از معرفی عووامل سازنده در انتهای بازی نمایش داده شد به ما نشان داد که کریتوس به نوعی این کار را متوقف کرد. در بازی جدید هم اکنون سال ها گذشته، کریتوس با Faye ازدواج کرده و در منطقه ی اساطیر نورس قرار دارد اما بازی هیچ گاه به ما نگفت که کریتوس چگونه از نقطه A (یونان) به نقطه B ( سرزمین اساطیر نورس) رسید و شما می گویید این موضوع به این دلیل می باشد که تمرکز نسخه جدید بر روی داستان پدر و پسر بوده است، بنابراین سوالی به وجود می آید که آیا این قسمت ابتدا وجود داشته و شما در نهایت تصمیم گرفته اید تا از وجود آن صرف نظر کنید یا این که از ابتدا شما نظرتان این بوه که این موضوع ارتباطی به داستان اصلی بازی به عنوان یک داستان بزرگ تر ندارد؟

اوه نه اتفاقا این بخش کاملا مرتبط و مناسب داستان نسخه جدید است در واقع یکی از بخش هایی است که وقتی به خروجی آن فکر کردم تصمیم گرفتم آن را به چند قطعه تقسیم کنم. این موضوع هنگامی که شما متوجه شدید که Faye کیست به نظر بسیار جالب بود و با خود می گفتید که باید داستان پیشین را هم می دانستم اما وقتی شما چپتر ۲ را آغاز می کنید چپتر یک برای شما جذاب و جالب تر می شود. بنابراین اگر قرار بود چنین چیزی از لحاظ تاریخی در بازی نمایش داده شده و تعریف شود به گونه ای بود که باعث می شد نقش آترئوس در داستان بازی کم اهمیت تر شود زیرا این قسمت( نحوه آشنایی با Faye و مهاجرت کریتوس به سرزمین های نورس) در واقع مربوط به زمانی است که عصر اترئوس آغاز شده است و بنابراین در این داستان ( God of War) جای تعریف کردن آن نبود. بنابراین من به این نتیجه رسیدم که این مسئله مهم است و در بازی نیز به آن اشاره کرده ایم. کریتوس در طول بازی کمی در مورد آن صحبت می کند. این موضوع به مانند این است که ما پیوسته اطلاعات و ماجراهای بسیاری را با یکدیگر و حتی فرزندان خود به اشتراک میگذاریم اما در همین حین قسمت هایی از آن را بازگو نمی کنیم زیرا می دانیم که هر وقت آن ها بالغ شده و آماده شنیدن آن باشند، ما آن را به آن ها می گوییم. در ارتباط با کریتوس چیزی که او باید در این مورد به فرزند خود بگوید بسیار تیره و شوم است؛ سفر او از یونان به اسکاندیناوی بسیار سخت بوده و ملاقات با Faye باعث شده است که او تصمیم به این سفر بگیرد . به بیان دیگر این رابطه است که وی را از یونان بیرون می کشد و این تصویر ناکامل از کریتوس شروعی است بر داستان بازی. اما این برای من جالب است داستان های دیگری نیز وجود دارند که ما در بازی آن ها را روایت می کنیم اما من  می خواهم داستان خاص و متفاوتی از کریتوس را مستقیما بعد از اتفاقات خدای جنگ ۳ تعریف کنم و نشان دهم که از این به بعد چه اتقاتی برای وی می افتد. این بازه ی زمانی کاملا نامشخص است زیرا من فکر می کنم داستان های زیادی در آن وجود دارد. من گمان می کنم یک داستان اصلی وجود داشته و سپس داستان های کوچک دیگری در کنار آن شکل می گیرند. نمونه مشابه یکی از این ماجراها که نمی دانم کسی آن را تجربه کرده یا نه Homies در سری های Yatch Club Games و Shovel Knight بود. بنابراین کریتوس در مسیر سفر به اسکاندیناوی بود که این ماجرا برای وی اتفاق می افتد و این کاری است که او در امتداد مسیر سفر خود انجامش می دهد.

پس شما تایید می کنید که Shovel knight  همان Cannon است درسته ؟

بله

اوه من فکر می کنم بسیاری از طرفداران Shovel از این موضوع بسیار هیجان زده شوند

بله! هنگامی که داشتیم در مراحل اولیه روی آن کار می کردیم از خود پرسیدیم چرا باید حتی چنین کاری انجام دهیم و من فکر می کنم بسیار جالب بود که سفر جدید کریتوس از انتهای خدای جنگ ۳ به این جا ختم شد. ما آن را ساختیم و بنابراین خیلی به آن نپرداختیم. یکی از قسمت هایی که باعث شد نسخه ی جدید تغییر کند، جمله ای بود که کریتوس در خدای جنگ ۳ به زبان آورد و گفت “ آینده ی من به اساطیر نورس متکی است“. این بسیار آشکار بود اگر کسی متوجه آن شده باشد، سریع حدس زده است که قسمت بعدی به سراغ اساطیر نورس خواهد رفت . بنابراین ما جهت اصلی بازی را مشخص کردیم. کریتوس در بازی پیش می رود ماجراهای زیادی را تجربه می کند، این تجربه پیوسته تاریک تر و شوم تر و خطرناک تر شده به طوری که باعث می شود کریتوس در نهایت در خشم و تنهایی خود زیادتر فرو رود. این داستان باعث می شود هنگامی که در نسخه های بعدی این موضوع را بهتر درک کنید و بگویید” اوه خدای من حالا می فهمم کریتوس در اولین بازی از اساطیر نورس چگونه بوده است، واو آیا او انقد جایگاه پایینی داشت؟ این موضوع درک مناسب تری نسبت به روایت یا نمایش تاریخی آن در بازی به شما می دهد.

گاهی اوقات داستان های آشفته و بی نظم بهتر از داستان های منظم جواب می دهند

بله من ابتدای کار قصد داشتم آن را به صورت تاریخی در بازی روایت کرده و نمایش دهیم تا زمانی که به این نتیجه رسیدم ” نه این داستانی است ( داستانی که در God of War ۲۰۱۸ روایت می شود) که من می خواهم روایت کنم و وقتی داستان به این صورت روایت شود بسیار جالب تر خواهد بود.

به نظرم موافقم. اگر قرار بود آترئوس در ابتدا بازی زا همه چیز آگاه شود، بازی کمی خسته کننده می شد زیرا من فکر می کنم پایان بازی جمع بندی بسیار کاملی بود از آن چه که در مسیر سفر کریتوس و پسرش اتفاق افتاد

بله!

هنگامی که کیرتوس شمشیر های آشوب را می گیرد، او مسئولیت گذشته ی خود را به عهده گرفته و سعی نمی کند که از گذشته اش پنهان شود یا از آن فرار کند. زیرا او به گذشته ی خود تعلق دارد به گونه ای که با خود می گوید ” من شخصاً مسئول تمام این موارد هستم” کاری که در گذشته هیچ گاه آن را انجام نداده بود.

مصاحبه با کوری بارلوگ کارگردان عنوان محبوب God of War

صحبت از ارتباط میان این بازی و نسخه قدیمی شد؛ لحظه ای هست که آتنا در بازی ظاهر می شود  و من فکر می کنم این لحظه بسیار هیجان انگیزی برای بازی بازان قدیمی این سری باشد. شما تروفی ” سلام دوست قدیمی” را دریافت می کنید و آتنا می گوید تو همیشه یک هیولا باقی می مانی. سوال این جا است که چگونه و یا به چه دلیل شما این کار را انجام داده اید؛ یعنی بخشی از بازی قدیمی را با بازی جدید ترکیب کرده تا به هوادران نشان دهید بازی قبلی چگونه بود. حال سوال این جاست که آیا شما این کار را با هدف انجام داده اید و انی که هدف شما چه بود؟ هدیه ای به هوادران قدیمی این سری؟ آیا این موضوع اصلا در ذهن شما بود؟

این موضوع در ذهن ما بود چیزی که هواداران می خواهند را به خاطر مزایای آن انجام ندهیم (بلکه به خاطر خود هواداران) و برای قرار دان آن سکانس در آن قسمت از بازی نیز دلیل مجکمی وجود داشت. من از ابتدا می دانستم که قرار است در بازی شمشیر های آشوب (Blade of chaos) را داشته باشیم اما من می خواستم که آن ها در اواخر بازی کشف شده تا کاربران کاملا با سلاح جدید (تبر) سازگار شوند. درواقع قصد من این بود شمشیر های آشوب زمانی در بازی ظاهر شوند که شما کاملا از حضور آن ها در بازی قطع امید کرده اید و به نظر می رسد سکانس مورد نظر در بهترین زمان و در جای کاملا درستی نمایش داده شد زیرا هنگامی که تجربه ی بازی توسط بازی بازان را تماشا می کنید، آن ها نسبت به آن سکانس به گونه ای واکنش نشان داده اند که ما نیز دقیقا همان انتظار را داشتیم. هیچ گاه در این زمینه نا امید نشده و هیچ گاه با خود نگفته ایم که ” نه آن ها واکنش مثبتی نسبت به این قضیه نخواهند داشت”. برای من این بسیار فوق العاده است زیرا اگر شما هدفی دارید مطمئنا آن هدف معنی دار است. در آن لحظه هنگامی که کیرتوس شمشیر های آشوب را می گیرد، او مسئولیت گذشته ی خود را به عهده گرفته و سعی نمی کند که از گذشته اش پنهان شود یا از آن فرار کند. زیرا او به گذشته ی خود تعلق دارد به گونه ای که با خود می گوید ” من شخصاً مسئول تمام این موارد هستم” کاری که در گذشته هیچ گاه آن را انجام نداده بود. کریتوس به جای این که به خاطر کارهایی که در گذشته انجام داده است، دیگران را سرزنش کند و بگوید ” من هیولا نیستم و این افکار را از من دور کنید” کریتوس می گوید ” نه من یک هیولا هستم من این را می پذیرم اما تو کسی نیستی که من را کنترل کنی”. من فکر می کنم شمشیر های آشوب نشانه ی بردگی در نزد خدایان هستند و نشان می دهد او(کریتوس) در نزد خدایان به مانند حیوان خانگی (برده) آن ها بوده است اما کریتوس به خانه باز می گردد، زنجیر شمشیرهای آشوب را به دور دستانش بسته و در این هنگام به خدایان می گوید که دیگر شما من را کنترل نمی کنید بنابراین از ذهن من خارج شوید و این یک لحظه ی بسیار جادویی برای کریتوس است. اگر از دیدگاه سری خدای جنگ به قضیه نگاه کنیم، متوجه می شویم که تا به حال هیچ گاه چنین کاری را در نسخه های قبلی انجام نداده ایم و تا آن لحظه کریتوس هیچ گاه مسئولیت گذشته و کارهای خود را به عهده نگرفته بود.

به نظر می رسد سری خدای جنگ در آن سکانس رشد و تکامل یافته و این اولین بار است که کریتوس مسئولیت تمام کارهایی را که انجام داده است را به عهده می گیرد

بله موافقم

حال یکی از سوالات من این است و می دانم این سوال بارها از شما پرسیده شد اما من برای چندمین بار دوباره مطرح می کنم آیا شما بخشی به مانند New Game Plus را برای بازی در نظر گرفته اید؟

با خنده؛ New Game Plus؟ اوه  بله حالت New Game Plus چیزی است که من به شدت خواهان وجود آن در بازی بودم. در اصل انتخاب بسیار سختی بود؛شما هنگامی که وارد هشت ماه آخر ساخت بازی می شوید باید بسیار هوشیار باشد. انتخاب های متعددی پیش روی شماست؛ یک لیست بلند بالا! برخی گزینه ها از اولویت بالاتری برخوردارند بنابراین در اول لیست قرار گرفته و ما نیز ابتدا آن ها را انجام می دهیم اما برخی دیگر اولویت بالایی نداشته و شما مجبور هستید آن را به زمان دیگری موکول کنید. بخش New Game Plus نیز یکی از آن گزینه هایی بود که ما آن را در آخر لیست قرار دادیم زیرا اگر این کار را نمی کردیم، باید چیزهای دیگری را فدا می کردیم. در آن صورت قضیه برعکس بود و ما باید پس از انتشار بازی همچنان به رفع مشکل پایداری و یا پولیش کردن آن می پرداختیم.

اما فکر نمی کنم کسی مخالف اضافه کردن New Game Plus به بازی باشد. اما ما فقط مشکل کمبود وقت داریم. فکر نکنم کسی این موضوع را درک کند چون مردم مدام می گویند: “شما پنج سال زمان داشتید، پنج سال زمان زیادی است!”. این طور نیست؛ ما تا آخرین لحظه سخت مشغول کار بودیم و به معنای واقعی کلمه مشغول پولیش کردن بازی و بهینه کردن آن بودیم و تلاش کرده تا می توانیم یک بازی بدون نقص و عالی ارائه دهیم. به همین دلیل بود که کار بر روی Photo Mode را حتی بعد از گلد شدن بازی هنوز شروع نکرده بودیم. این کار در لیست ما جای داشت و در بازی قبلی هم موجود بود؛ ولی موتور بازی در نسخه ی جدید عوض شده بود بنابراین باید دوباره آن را بازسازی می کردیم. این نتیجه جدیت و تلاش برنامه نویس های ما بود که بعد از پنج سال ماراتن سخت، بالافاصله کار جدیدی را شروع کنند.

New Game Plus دقیقا شبیه همین حالت است و ما همه عاشق این ویژگی هستیم؛ فقط ما زمان لازم برای کار بر روی آن را نداشته ایم. من هنوز در تلاش برای متقاعد کردن افراد هستم، ولی باید ببینیم که کی وقتش خواهد رسید.

البته لام به اشاره است که بخش New Game Plus در کنفرانس E۳ ۲۰۱۸ رسما تایید شد.

برگردیم به موضوعی که داشتیم در مورد آن صحبت می کردیم یعنی در ارتباط با داستان های بی نظم ؛ در ابتدای بازی نقاشی دیواری را مشاهده می کنیم که به آخرین باس فایت بازی اشاره دارد. در واقع این نقاشی به طور ابتدایی آن را فاش می سازد. من گمان می کنم که این کار بسیار جالب است اما آیا شما نگران این بوده اید بازی بازانی که ممکن است با اساطیر و افسانه های نورس آشنایی داشته باشند، پایان بازی را از همان ابتدا حدس بزنند؛ به خصوص هنگامی که با یک چنین چیزی مواجه می شوند؟

بله و خیر. ابتدا من ایده ای را مطرح کردم که این نقاشی را در خانه ی کریتوس قرار دهیم. در واقع این ایده خود بخشی از ایده ی دیگری بود که بیان می کرد: ” او (فریا) همیشه کریتوس و آترئوس را حاطه می کرد و سرگذشتی داشت که می خواست کریتوس و آترئوس از آن با خبر شوند اما نمی توانست این اجازه را به آن ها بدهد.  سپس من با طراح اشد محیط بازی صحبت کردم که این نقاشی را در محیط بازی جای داد. ما در مورد این موضوع صحبت کرده و من گفتم” ما باید کمی آن را دستکاری کنیم و طوری به نظر برسد که در واقع تصویر زمخت و نامفهومی را ارائه دهد اما به گونه ای که وقتی بازی را متقوف کرده و از آن قسمت اسکرین شات تهیه کنید، به خوبی متوجه شوید که این عکس در واقع در ارتباط با پایان بازی است”. من می خواستم چنین کاری انجام دهم به این دلیل که گاهی اوقات شما چیزی در بازی کشف می کنید که اتفاقی در آینده را فاش می سازد. وقتی که در آینده به آن سکانس یا مرحله برسید و سپس به عقب (گذشته) نگاه کنید،  متوجه می شوید که ای وای این اطلاعات را ما به شما اول بازی داده بودیم و شما فقط باید دقت زیادتری کرده تا متوجه آن شوید ؛ در این صورت بسیار تاثیر گذار تر خواهد بود. شمشیر های آشوب مثال بسیار خوبی هستند. هنگامی که کریتوس وقتی در کنار در cellar ایستاده و او و آترئوس باید سفر خود به کوه را آغاز کنند و آترئوس می گوید من فکر کردم گفتی من آماده نیستم و کریتوس می گوید ” نیستی اما بهم ثابت کن اشتباه می کنم” در ادامه بازی ۱۰ ثانیه متوقف می شود و همین ۱۰ ثانیه نشان می دهد اتفاق بزرگی قرار است یبافتد و در این زمان آترئوس به کریتوس می گوید ” تو گفتی هیچ گاه به این پایین نیایم”. ما این سکانس را به گونه یا طراحی کرده ایم تا هنگامی که شما به آن بادقت نگاه کنید با خود می گویید ” اوه امکان ندارد”. این موضوع بسیار رضایت بخش است زیرا اصلا احساس نمی شود که این سکانس تصادفی اتفاق افتاده بلکه ما از ابتدای بازی به آن اشاره داشتیم من قصد داشتم اشتباهی که در خدای جنگ ۲ کردم را جبران کنم . زیرا در نسخه دوم گایا به عنوان راوی حضور داشت ولی انگار شرایط به درستی برای راوی بودن او آماده نشده بود و هنگامی که کریتوس در حال خون ریزی بود و صدای راوی را ناگهان شنید، انگار که اصلا آن سکانس در خدای جنگ ۲،  در ابتدای بازی بسیار ناگهانی بودو به خوبی نمایش داده نشد. من این موضوع را جدی گرفتم و در رابطه با نسخه جدید بسیار وسواس به خرج دادم که این پروژه چگونه خواهد بود. بنابراین در ابتدای بازی موارد بسیاری وجود دارند که می توانند اتفاقات بازی را فاش کنند و البته ما در طول بازی و هنگامی که بازی بازان به آن سکانس یا مرحله مورد نظر می رسند این موارد را به آن ها یادآوری می کنیم. پس شما هنگامی که به عقب برگردید با خود می گویید : ” وای خدای من، آن ها همه چیز را درست همین جا ( در ابتدای کار ) تعریف می کنند” در ادامه و در نسخه های بعدی نیز همین طور. هنگامی که شما نسخه های ۲ و ۳ را بازی کنید، البته اگر نسخه ۲ و یا ۳ ساخته شود، دوباره با چنین قسمت هایی مواجه می شوید و با خود می گویید ” امکان ندارد! به همه این ها در نسخه اول اشاره شده بود ” به این دلیل که من در این طور مواقع یک کارگردان روانی و دیوانه هستم.

می خندد. یکی از جالب ترین چیز هایی که من در بازی مشاهده کردم رابطه آترئوس و میمیر ( Mimir) بود که به نوعی راهنمای یک دیگر بوده اند. یک Navi ( به مانند فرشته همراه سری زلدا) غیر آزار دهنده. شما چگونه این شخصیت ها را طوری بالانس کرده اید که این گونه مفید واقع شده و این طور نباشند ” هی گوش کن از خود راضی( رابطه خوبی با یکدیگر داشته باشند) “.

هر مرحله از ساخت بازی به ما امکان آگاهی از بازخوردها را می دهد. پس هنگامی که بازخوردها می رسند، مطمئنا با بازخوردهای منفی روبرو خواهید شد. به ندرت پیش می آید که کسی بگوید ” این عالی است” درسته؟ معمولا لیستی از مواردی وجود دارد که باید مشکلات را برطرف سازید، ما وقت کمی برایمان باقی مانده و حتی هنوز حدود پنجاه مورد دیگر را نیز باید انجام دهیم. بنابراین باید بدانیم که چه زمانی باید بازخوردها را دریافت کرده و چه زمانی باید بگوییم” بیش از اندازه است”. بنابراین وقتی بدانیم بازی بازان نسبت به بازی چه واکنشی واکنش نشان داده و می خواهند چه مشکلاتی در بازی برطرف شود، آن موقع است که می توانید تصمیم بگیرید آن را انجام دهید یا خیر.

این یک غریزه درونی است که در طول توسعه بازی باید یاد بگیرم که اعتماد کنم. زیرا وقتی اوضاع خوب پیش نمی رود، ۱۰ تا ۱۵ نفر به شما می گویند که مواردی درست پیش نمی رود . اگر سه نفر از ۲۰ نفر این را بگویند و این سه نفر نیز از رهبران پروژه باشند، پس به این معنی است که آن ها وابستگی احساسی به این پروژه داشته  و به همین دلیل نسبت به آن به طور مثبت یا منفی واکنش نشان می دهند. بنابراین من باید به افکار و احساسات خود توجه زیادتری کنم. گاهی اوقات من هیچ پاسخ روشنی برای این سوال ندارم؛ سوالی که گاهی اوقات از خود می پرسم ” اگر قرار بود همین الان انتخاب کنم، چه چیزی را انتخاب می کردم؟ و آن چیزی که انتخاب می کنم به نظر همان پاسخ درست است؛ یک ارزیابی همیشگی.

می دانید، باس های زیادی وجود دارند که من مجبور بودم تا آن ها را از بازی حذف کنم زیرا ۱۵ الی ۲۰ نفر بر روی طراحی هر یک از باس ها کار می کنند. یعنی طراحی هر باس به طور معمول یک یا دو سال زمان می برد.

مصاحبه با کوری بارلوگ کارگردان عنوان محبوب God of War

حال که بازی عرضه شده است آیا قسمتی از بازی  وجود دارد که شما تمایل داشته تا بازگردید و دوباره روی آن کار کنید؟ آیا چیزی وجود دارد که در حال حاضر شما با دیدن آن با خود می گویید ” من می خواستم این کار را متفاوت تر و یا بهتر انجام دهم”؟

می دانید، باس های زیادی وجود دارند که من مجبور بودم تا آن ها را از بازی حذف کنم زیرا ۱۵ الی ۲۰ نفر بر روی طراحی هر یک از باس ها کار می کنند. یعنی طراحی هر باس به طور معمول یک یا دو سال زمان می برد. شاید شما با خود بگویید ” باس های زیادی در بازی وجود ندارد” اما به نظرم شما بسیار حریص هستید. خود من هم دوست داشتم که ۲۰ باس دیگر هم در بازی داشتیم اما در آن صورت ساخت بازی ۲۰ سال به طول می انجامید! بنابراین درپاسخ به سوال شما باید بگویم بله قطعا. بازی بازان هنگامی که به شخصیت های بازی نگاه کنند، شروع می کنند به فرضیه سازی و می گویند” این شخصیت چه کسی است، چرا آن ها باید مجسمه یک عظیم جثه را در hellheim قرار دهند”. آن ها کنجاوند که بدانند چرا ما زمان زیادی را صرف آن ها کرده ایم” شاید آن غول پیکر در ابتدا یک باس بوده است و این ماهیت مراحل ساخت یک بازی است. شاید شما وقتی با دقت زیادتری به آن نگاه کنید متوجه شوید که چنین جاه طلبی هایی زمان و منابع زیادی را هدر خواهد داد و شما نیز می خواهید کار های زیادی انجام دهید اما در نهایت باید چیزهایی را انتخاب کنید که زیادترین تاثیرگذاری را خواهند داشت. سخت است انتخاب کنید که چیزهایی باید کنار گذاشته شوند اما شما باید به نقطه ای رسیده باشید که در آن لحظه به خود بگویید ” می دونی چیه؟ این مورد به اندازه ی سایر موارد مهم نیست. من بر روی سایر موارد کار می کنم و این یکی را کنار می گذارم” . این موضوع حاصل سال ها تجربه است که به شما این امکان را می دهد که بدانید چه چیزی برای شما مهم است و شما تلاش می کنید که چه چیزی خلق کنید.

صحبت از مواردی شد که بازیکنان به آن ها توجه می کنند. دنیای بازی بسیار وسیع است  و رازهای مختلفی در آن پنهان شده اند. آیا میان پرده یا داستان خاصی وجود دارد که هنوز کشف نشده باشد؟

اوه واو. نه من واقعا باور داشتم محتویات اکشن زنده ای که من در نسخه کالکتور بازی قرار دادم، بازی بازان را برای پی بردن به رازهای آن دچار مشکل خواهد کرد. من فکر می کنم تنها چیزی که هنوز آن ها به آن پی نبرده اند این است که دو اسباب بازی Brok و Sendri علامت خاصی در قسمت پایین اسباب بازی داشته اند و هدف ما از قرار دادن این علامت ها این بود که آن ها دقیقا در مکان درستی از نقشه قرار گیرند تا به جای دور نوردی ( Teleport)، آن ها نیز سفرهای خود در نقشه را با پای پیاده انجام دهند. بسیاری از بازی بازان متوجه این موضوع نشده اند که می توانند آن ها را مجبور کرده تا با پای پیاده سفر کنند و وقتی هم شما و هم آن ها به نقطه مورد نظر برسید، میان آن ها گنج پنهانی وجود دارد. من این راز را بسیار دوست دارم و همچنان مجبور بودم این راز را تا به الان مخفی نگهدارم زیرا می دانستم به تدریج افراد زیادتری به این راز پی برده و از این طریق این راز سریع تر و آسان تر فاش می شود. من همیشه فکر می کنم مردم این رازها را در طول زمان در نهایت کشف کرده و این نکته که در طول یک هفته پس از عرضه ی بازی، هنوز بازی بازان متوجه آن نشده بودند بسیار جالب بود. دقیقا مثل این قضیه می ماند که سکانس سینمایی بازی مربوط به سلاح هسته ای Metal Gear توسط یک باگ یا چیز دیگر فاش شود و در این صورت خیلی به آن توجهی نمیشد . من فکر نمی کنم چیز شگفت انگیز دیگری به مانند این راز در بازی وجود داشته باشد اما به نظر من رازی در بازی وجود دارد که هنوز کسی آن را کشف نکرده است. من از این بابت مطمئنم زیرا هیچ مطلبی در مورد آن در فضای مجازی نشنیده یا مشاهده نکرده ام. البته من حالا به شما نخواهم گفت که این راز چیست. نمی دانم که ایا این راز مثل سری Metal Gear میان پرده سینمایی برای خود دارد یا خیر. به نظر می رسد که مردم توانسته اند جایگزین آن را به دست آورند نه یک نفر بلکه همه

پس در ارتباط با بقیه رازها حداقل یک نفر توانسته آن ها را کشف کند

فکر می کنم. زیرا در ارتباط با همه آن ها هیچ گزارش یا مطلبی مشاهده نکرده ام اما من این را هم در نظر بگیریم که مردم زمان و انرژی زیادی را صرف این بازی می کنند. خیلی از آن ها بازی را پلات (کسب تروفی پلاتنیوم) می کننند و حدود ۴۰ الی ۵۰ ساعت روی آن وقت می گذارند که بسیار شگفت انگیز است زیرا هنگامی که بار اول از من پرسیده شد مدت زمان بازی چقدر است من از بابت این که بگویم بازی ۲۵ الی ۳۰ ساعت برای اتمام به زمان نیاز دارد کمی ترسیده بودم. هر زمانی که کسی اعلام می کند مثلا فلان بازی به فلان ساعت زمان نیاز دارد کسانی نیز هستند که می گویند ” من می خواهم به تو اثبات کنم که اشتباه می کنی و من این بازی را در عرض ۴ ساعت به اتمام می رسانم” و در هر صورت بسیار غافل گیر کننده است که بسیاری از مردم زیادتر از آن چه فکرش را می کنید برای تجربه ی بازی وقت می گذارند. این ها مواردی هتسند که شما در بازی هایی به مانند Metal Gear ،Zelda یا Skyrim به آن توجه می کنید . بازی هایی که بازی بازان حتی سال ها بعد از انتشار آن ها رازهای زیادی را به صورت اتفاقی در بازی کشف می کنند. بنابراین چه کسی می داند شاید یک سال بعد کسی راز نهایی که از آن صحبت کردم را کشف کند.

در واقع آخرین سوال من این است: شما از رازهای مخفی صحبت کردید ولی می خواهم بدانم در طول پنج سال گذشته (مراحل ساخت بازی) در این زمینه از چه بازی هایی الهام گرفته اید؟

The Witcher ۳به طور مطلق شگفت انگیز است داستان و منابع بسیاری در کتاب ها وجود دارند، دو نسخه ی اول این عنوان بسیار خوب بود اما آن ها با عرضه ی نسخه ی سوم آن چه را که در دو نسخه ی قبلی انجام داده اند بهبود بخشیده و نسخه کاملی خلق کرده اند. این عنوان تجربه ی بسیار خوبی بود. و قطعا سری Last of Us ،Uncharted و به خصوص Uncharted: Lost Legacy؛ زیرا این عنوان این فرضیه که Uncharted یعنی ناتان دریک را به چالش می کشد و من این را نیز قبول ندارم. بلکه Uncharted یعنی یک احساس کنتترل نشده از ماجراجویی و احتمالات و من گمان می کنم این شگفت انگیز است که آن ها قادر به انجام چنین کاری هستند آن هم بدون وقفه. عنوان Horizon. این که دو هفته قبل از انتشار عنوان مورد احترام zelda منتشر شده و چقدر شگفت انگیز است که همچنان نام آن بر سر زبان ها باشد . به طور آشکار Breath of the Wild نیز بسیار برجسته و شاهکار است. من عاشق این عنوان هستم اما Horizon: Zero Down توانایی استودیوی گوریلا به عنوان یک سازنده ی بازی را به رخ می کشد که قادر است ….. . من هرگز نمی خواهم Zelda را زیر سوال ببرم بلکه منظورم این است وقتی بازی با این وسعت و با این حجم از محبوبیت توسط طرفداران منتشر می شود مثل این می ماند که همه گم می شوند اما Horizon هیچ وقت گم نمی شود( فراموش نمی شود) آن ها لحظه ای را در تاریخ خلق کرده اند که به طور قاطعی شگفت انگیز است. اگرچه این عنوان در بازی ما تاثیرگذار نبود اما مطمئنا در بازی هایی که در آینده خواهم ساخت تاثیرگذار خواهد بود . من حدود ۴ تا ۵ ساعت Far Cry ۵ را بازی کردم و سازندگان کارهای جالبی انجام داده اند، تصمیمات هوشمندانه ای گرفته که از این طریق شما را زیادتر و زیادتر درگیر بازی می کنند. این موضوع توجه من را به خود جلب کرد و من بسیار تحت تاثیر قرار گرفتم. و البته دو نسخه از سری Assassins یعنی Black Flag و Origins؛ این بازی ها نیز بسیار شگفت انگیزند. اشرف اسماعیل خود به تنهایی فرد شگفت انگیزی است و او تیمی در اختیار دارد که متشکل از هزاران نفر است. او به واقع یک کشور را در اختیار دارد. من احساس می کنم من با افراد زیادی در طول روز سر و کار دارم اما افرادی که این شخص ( اشرف اسماعیل) با آن ها سر و کار دارد واقعا بی شمارند. این بسیار غیرمنطقی و مضحک بوده اما با این وجود همچنان باشکوه است. هردو عنوان شگفت انگیز هستند. البته من ان ها را به طور کامل بازی نکردم من فکر میکنم مرخصی من حدود یک ماه دیگر اغاز شود و سپس باید به کارهای ناتمام ( بازی هایی که هنوز آن ها را به اتمام نرسانده است) خود رسیدگی کنم. و مهمترین بازی که زیادترین تاثیر را بر روی این بازی گذاشت به طور کلی سری Resident Evil بود. سازندگان این بازی هیچ گاه از تحول و تغییر نمی ترسند و هر سری نیز این کار را به نحو احسنت انجام می دهند. موضوعی که امروزه به ندرت شاهد آن در صنعت بازی های ویدیویی هستیم. موضوعی که برای من بسیار الهام بخش بود زمانی است که رزیدنت اویل ۴ منتشر شد و ما نیز همه از خود بی خود شدیم زیرا این عنوان یک تحول در تاریخ بازی های ویدیوی به حساب می آمد. این احساس سال گذشته دوباره و با عرضه عنوان Resident Evil ۷ تکرار شد و اگرچه ما در آن زمان مشغول توسعه بازی خود بوده ایم و مراحل توسعه نیز به خوبی پیش میرفت اما این بازی روحیه و یا بهتر بگویم یک نیروی کمکی برای ما بود زیرا می دانستیم که آینده از تحولات و این اقدامات جسورانه مشابه حمایت می کند. شما به عنوان یک خلاق و ایده پرداز، به عنوان یک گروهی از سازندگان، باید شجاع بوده و جرات داشته باشید و از صخره بپرید زیرا موفقیت دقیقا در آن طرف دره ( صخره) قرار دارد.

مهمترین بازی که زیادترین تاثیر را بر روی این بازی گذاشت به طور کلی سری Resident Evil بود. سازندگان این بازی هیچ گاه از تحول و تغییر نمی ترسند و هر سری نیز این کار را به نحو احسنت انجام می دهند. موضوعی که امروزه به ندرت شاهد آن در صنعت بازی های ویدیویی هستیم. موضوعی که برای من بسیار الهام بخش بود

مصاحبه با کوری بارلوگ کارگردان عنوان محبوب God of War

قطعا و پرش به سبک کریتوس ” خدایان یونانی من را ترک کرده اند”

ها ! بله این فوق العاده است ( می خندد)

از شما به خاطر وقتی که به ما داده اید تشکر می کنم و این که با ما در ارتباط با قسمت های مختلف بازی صحبت کرده اید، سپاسگزارم.  این فوق العاده است.

من هم از شما سپاسگزارم این مصاحبه عالی بود.

بله واقعا و من حتما کارهای آینده شما را دنبال می کنم با هیجان بسیار

اوه. متشکرم ! شما قطعا از بازی بعدی من یعنی مرخصی لذت خواهید برد ( می خندد)

من مطمئنم یک بازی مرخصی برای پلی استیشن وی آر وجود دارد

اوه خدای من این فوق العاده است

در هر صورت از شما بسیار سپاسگزارم

متشکرم

امیدواریم از مصاحبه ای که برای شما تهیه و تنظیم شد لذت برده باشید. هر چهارشنبه با گیمفا و مصاحبه های داغ دیگر همراه باشید و نظرات خود را برای هرچه بهتر شدن این قسمت با ما در میان بگذارید.