داستان نجات مرکوری استیم از زبان رئیس استودیو

قطعاً اکثر بازی بازان، استودیو اسپانیایی مرکوری استیم (Mercury Steam) را با بازی Castlevania: Lords of Shadow می شناسند.

  1. دوشنبه ۱ مرداد ۹۷ ساعت ۰۰:۰۱ (۱ سال،۱۱ ماه قبل)
داستان نجات مرکوری استیم از زبان رئیس استودیو
به گزارش نوداد (سکوی اجتماعی خبر)

البته این توسعه دهنده برای طرفداران نینتندو نیز در جایگاه بالایی قرار دارد؛ زیرا که آن ها مسئول بازگشت شکوهمندانه Metroid به دنیای بازی های دو بعدی محسوب می شوند. اما مرکوری استیم برای رسیدن به این جایگاه، شرایط سختی را پشت سر گذاشته است.

آقای انریک الوارز (Enric Alvarez)، رئیس استودیو مرکوری استیم، در طی مصاحبه ای به وب سایت دوال شاکرز (dualshockers)، داستان زنجیره اتفاقاتی که منجر به نجات این استودیو شد را تعریف می کند.

در سال ۲۰۰۵، زمانی که نزدیک بود ناپدید شویم، ما دموی کوچکی را براساس صحنه ای از فیلم The Exorcist ساختیم. در آن زمان، شرکت اپیک (Epic) در حال نشان دادن جدیدترین بازی Gears of War بود. ما تعدادی از تصاویر یکی از هیولا ها را دیدیم و با خود گفتیم، “هی ما هم می توانیم این کار را انجام دهیم. بیائید این کار را بکنیم.” و این طور شد که ما یک آزمایش گرافیکی بسیار تحسین برانگیز را ساختیم.

این موضوع به همکاری با استودیو کدمسترز (Codemasters)، برای ساخت عنوان Clive Barker’s Jericho منجر شد. پس از این اتفاق، مرکوری استیم نهایتاً با شرکت کونامی و نینتندو نیز همکاری کرد.

نتیجه کار بشدت تحسین برانگیز بود. من هنوز به یاد دارم؛ کدمسترز به ما گفت که این دمو را به هیچ کس دیگری نشان ندهیم. آن ها از ما خواستند تا به ملاقاتشان برویم و البته یک کامپیوتر را هم با خود بیاوریم؛ آن ها باور نمی کردند که دمو ساخته شده در حالت ریل تایم اجرا  شود. در همان روز، ما استودیو را نجات دادیم. بعد از آن، ما به ملاقات کونامی رفته و با دیو کاکس (Dave Cox) دیدار کرده و به سرعت یک ارتباط را بین خود حس کردیم. چند سال بعد، دیو کاکس شخصاً با ما تماس گرفت و گفت “هی بچه ها شما دوست دارید Castlevania را ریبوت کنید؟” و این گونه همه چیز آغاز شد. و بعد از آن، البته این موضوع توسط نینتندو توضیح داده شده است؛ این که آن ها چگونه از کار ما خوششان آمد و برای ساخت Metroid: Samus Returns با ما همکاری کردند. به طور خلاصه، به خاطر عنوان Castlevania: Mirror of Fate بود. آن ها از بازی خوششان آمد و ما را برای ساخت یک بازی Metroid، مناسب دیدند؛ بقیه داستان را هم که می دانید.

در ادامه از آقای الوارز در مورد تفاوت میان ناشرین ژاپنی و غربی سوال شد. وی پاسخ داد:

تفاوت های زیادی وجود دارد؛ مخصوصاً برای همکاری با نینتندو؛ بزرگترین تفاوت این است که آن ها فقط به کیفیت، پولیش و رضایت بازی بازان اهمیت می دهند. تمام موارد دیگر، اولویت ثانویه دارند. شما نمی توانید این موضوع را در همکاری با ناشر غربی بیابید؛ برای این که همیشه محدودیت زمانی و فشار زیادی وجود دارد. همچنین کار در هر محیطی، فشار زیادی را به دنبال دارد؛ مخصوصاً زمانی که در مورد مقدار زیادی پول صحبت می کنیم؛ همیشه فردی نگران پول بوده که البته کاملاً معمولی و منطقی است. اما به نظرم بزرگترین تفاوتی که ما با آن روبه رو شدیم، نحوه هدایت است. من نمی گویم که در هر دو جهت فشار وجود ندارد، بلکه منظورم این است فشاری که از طرف یک ناشر ژاپنی وارد می شود، در مورد همان موضوع کیفیت است. اما فشاری که از طرف ناشر غربی وارد می شود – این موضوع در مورد تجربه ما است – از جهات زیاد دیگری است.

این استودیو به زودی قرار است با عنوان Spacelords، اولین بازی خود را توسعه داده و منتشر کند. از آن جایی که این توسعه دهنده وظیفه انتشار بازی خود را برعهده دارد، آن ها در حال حاضر نمی توانند Spacelords را برروی کنسول نینتندو سوییچ عرضه کنند. همچنین مرکوری استیم در مورد لوت باکس ها و دلیل عدم حضورشان در بازی نیز توضیحاتی را ارائه داده اند. برای اطلاعات زیادتر به این جا مراجعه کنید.

عنوان Spacelords در تاریخ ۱ شهریور ماه ۱۳۹۷ (۲۳ اوت ۲۰۱۸) به صورت رایگان برروی کنسول های پلی استیشن ۴، اکس باکس وان و پلتفرم رایانه های شخصی منتشر خواهد شد.